Интерактивные истории

В отличие от кино и книг, здесь игрок сам выбирает, что дальше.

Пергаментная карта на свитке с латунными ручками

Два инструмента

Трёхактная структура задаёт темп сцены. Круг Дэна Хармона ведёт арку персонажа от эпизода к эпизоду, через эти восемь шагов. История и механика у меня всегда работают друг через друга.

  1. 1Комфорт
  2. 2Потребность
  3. 3Чужой мир
  4. 4Поиск
  5. 5Находка
  6. 6Расплата
  7. 7Возвращение
  8. 8Изменение

Платный выбор продаёт страх упустить сцену.

В мобильной истории выбор становится товаром, когда игрок вот-вот потеряет к нему доступ. Чем ближе сцена к тому, чтобы исчезнуть навсегда, тем выше её цена.

Жанр и его читатель

Эту аудиторию я изучал отдельно.

  • Кто читаетДевушки, которые любят фантазировать, домохозяйки, женщины, которым в личной жизни не хватает остроты. Откровенный контент они не читают. Читательницы бульварных романов, выросшие на фанфиках.
  • Slow burnНапряжение растёт и долго не разрешается: до поцелуя всегда полшага. Стандартный приём сёдзё и дзёсэй, и я закладываю его в сюжет намеренно.

Пряно, но без откровенности.

Держать эту грань и есть главный навык в жанре. Шаг за черту, и часть аудитории уходит. Слишком осторожно, и пропадает напряжение, ради которого текст открывают.

На телефоне

В Criminal Stories и Love Choice (с MGVC / My.com) история и выбор лежат в основе игровой петли.

  • Сессия на мобайле короткая и на одной руке. Сюжет должен работать без того, чтобы игрок помнил прошлый заход.
  • Нарративные RPG и тяжёлые ветвящиеся постановки на мобайле не работают. Поэтому историю строю на выборе игрока, и глубина приходит из его последствий.